国王的棋盘游戏
王棋 是一种源自将棋(日本象棋)的策略棋盘游戏。王棋这个名字意味着国王的棋盘游戏。
游戏组成
王棋由两名对手对坐而玩,棋盘上有 8 行和 8 列的方格,共计 64 个方格。 在日本游戏传统中,玩家被称为“先手”和“后手”,先手是先行动的玩家,后手是后行动的玩家。 然而,在英语中,他们只是简单地称为黑方和白方,黑方先行动。
虽然我们用“黑方”和“白方”来区分双方,但所有棋子在颜色上都是相同的。 这种命名只是一种方便的方式来区分玩家。
每个玩家在游戏开始时都有 18 个棋子。 这些棋子是扁平的,楔形的,五边形的,大小略有不同。 除了国王以外,所有的棋子在外观上都是相同的,无论它们属于哪个玩家。 为了显示棋子的方向,棋子的尖端指向对手的棋盘一侧,表示谁控制着这个棋子。 棋子从最重要的(最大)到最不重要的(最小)依次为:
- 1 王將
- 1 王姫
- 1 飛車
- 1 角行
- 2 银将
- 2 桂馬
- 2 香車
- 8 步兵
这些棋子的名称可能听起来很熟悉,因为它们旨在类似于西洋棋中的对应物。 但是,这些名称不是直接从日语翻译过来的;相反,它们是根据其概念上的相似之处而选择的。
在每个棋子上,你会发现它的名字用黑色墨水刻写的汉字。 对于除了国王之外的所有棋子,在背面都有额外的字符。 当一枚棋子在游戏过程中翻转到这一面时,表示这枚棋子已经升变,现在具有不同的移动能力。
字符“王”(King)象征着较高级别玩家或卫冕冠军的国王棋子,而“玉”(也表示国王,但用法不同)则代表着较低级别玩家或挑战者的国王。
下面,您将看到棋子的列表,以及它们的日文名称和对应的英文名称。 这些缩写通常用于游戏注释和谈论棋子时。
未升變 | 已升變 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
名称 | 縮寫 | 圖片 | 縮寫 | 圖片 | ||||
王將 | K |
王 | ||||||
王姫 | I |
姫 | +I |
神 | ||||
飛車 | R |
飛 | +R |
龍 | ||||
角行 | B |
角 | +B |
馬 | ||||
銀將 | S |
銀 | +S |
全 | ||||
桂馬 | N |
桂 | +N |
圭 | ||||
香車 | L |
香 | +L |
杏 | ||||
步兵 | P |
歩 | +P |
と |
游戏规则
目标
游戏的主要目标是将对手的王将置于将军之下。 达到这个目标就意味着赢得比赛。
设置
游戏开始时,双方玩家将自己的棋子摆放在棋盘上,每个棋子都面向对手。 这个设置表示棋子已准备好前进到游戏中。
以下是游戏开始时棋子的布局:
通常,展示棋盘的图表是从黑方玩家的视角进行描绘的,黑方玩家位于图表的底部。
确定谁执黑
使用一种称为振り駒或棋子投掷的方法来决定谁先走。 一名玩家投掷五枚兵。 如果正面朝上的升变兵(と)的数量超过了未升变的兵(歩)的数量,则该玩家将执白,意味着他们将进行第二次移动。
在初始的棋子投掷后,游戏开始。 如果连续进行多局游戏,则玩家在后续游戏中轮流执先手。 在每一轮中,玩家可以移动棋盘上已有的棋子(可能升变它、捕获对手的棋子,或两者兼而有之),或者将之前被捕获的棋子放回棋盘上。 以下详细介绍了这些选项。
移動方法
王將
王將 (玉
/王
) 可以在任何方向上移动一格,包括直线和斜线。
王姫
王姫 (姫
) 既可以像主教一样移动,也可以像马一样移动,包括马的能力,向前、向后或向侧面移动。
女神
女神 (神
) 既可以像王姫一样移动,也可以像王一样移动。
飛車
飛車 (飛
) 可以在直线上任意数量的格子移动。
龍王
龍王 (龍
) 既可以像飛車一样移动,也可以像王一样移动。
角行
角行 (角
) 可以在对角线上任意数量的格子移动。
龍馬
龍馬 (馬
) 既可以像角行一样移动,也可以像王一样移动。
銀將
銀將 (銀
) 可以在对角线上移动一格,或者直线向前移动一格,从而有五个可能的目的地。
成銀
成銀 (全
) 可以向直线上移动一格,或者向对角线前方移动一格,从而有六个可能的目的地。它不能向对角线后退。
桂馬
桂馬 (桂
) 跳跃着移动,介于直线和对角线之间的角度,相当于一次向前移动一格再向前对角线移动一格。
因此,桂馬有两个可能的前进目的地。
与西洋棋中的骑士不同,王棋中的桂馬不能向侧面或向后移动。
桂馬是唯一一种在前往目的地时忽略中间障碍的棋子。
如果它前面的格子被占据,它不会受阻,但也不能捕获那个格子上的棋子。
成桂
成桂 (圭
) 移动方式与成銀相同。
香車
香車 (香
) 就像飛車一样移动,但不能向后或侧面移动。
成香
成香 (杏
) 移动方式与成銀相同。
步兵
步兵 (歩
) 向前移动一格。
不能后退。
与西洋棋的兵不同,王棋的兵在前进时可吃子。
と金
と金 (と
) 移动方式与成銀相同。
升变
每个玩家的昇進區域
是棋盤上的最后三个横排,最初由对手的棋子占据。
在移动期间(但不是在投下期间),进入、移动或退出昇進區域的棋子必须在回合结束时进行升变。
升变由将棋子翻转以显示其升变状态的字符来表示。
被吃掉的棋子恢复为其未升变状态。 除非被吃掉,否则棋子的升变是不可逆转的。
投子
玩家将被吃掉的棋子保留在手中,以便重新引入游戏中。 在日语中,这些被称为持ち駒或手駒。 玩家可以将手中的棋子放置在任何空格上,以未升变的一面朝上,而不是在棋盘上移动棋子。 这将把棋子重新引入游戏,作为该玩家的一个活动棋子,这个动作称为投子。 每次投子都被视为一次完整的移动。
投子不允许在放置在升变区域内时捕获对手的棋子或立即进行升变。 但是,放置的棋子可以在以后的移动中按照通常的规则进行捕获或升变。
限制
有一些特定的规则限制了某些棋子的投子方式:
- 无路可走的棋子(行き所のない駒): 步兵,香车和桂马不能在最后一行(第8行)投子,而桂马也不能在倒数第二行(第7行)投子。这是因为这些位置会让这些棋子在下一回合没有任何合法的移动,因为它们只能向前移动。
- 二歩: 一个步兵不能投在同一玩家已有未升变步兵的列(列)。此规则不适用于已升变的步兵。
将军
如果王在对手的下一步棋中可能被吃掉,那么它处于一种被称为将军的状态。 当王处于将军状态时,玩家必须采取行动来保护王。 这可以通过将王移到一个安全的格子上、吃掉威胁王的棋子或用另一枚棋子挡住威胁来实现。
游戏结束
大多数王棋游戏都以将军结束,其中一名玩家吃掉对手的王并赢得游戏。 在王棋中,因为棋子在被吃掉后仍然留在游戏中并可以被重新放回棋盘,通常会有足够的棋子来实现将军。
然而,游戏也可以通过重复的方式结束,即重复相同的一系列走法(尽管这种情况很少发生),或者通过违规的走法结束,这在职业比赛中并不常见。
都市传说
王棋保留了将棋的核心原则,但通过现代传说而非传统的历史起源来区分自己,使其与像恰图兰加这样有着详细文献记载的祖先游戏不同。其文化叙事的核心是一个涉及名为棋魅女的神秘妖怪的都市传说。
这个故事赋予王棋一种神秘的魅力,并将其置于日本现代民俗的广阔织锦中。无论这个故事是部分基于事实还是纯属虚构,它都为游戏的背景增添了深度,将玩家引入一个策略游戏与神话讲述交织的世界。