日本王棋标志 日本王棋

王之棋

日本王棋(Ōgi)是一款源自将棋(日本象棋)的现代策略棋类游戏。 它保留了可翻转棋子(升变)和通过打入被吃掉的棋子重新投入棋盘的规则, 同时将其调整为8×8棋盘并引入了一枚特殊棋子。

Ōgi的日文写作(ō)(gi), 字面意思是王之棋。 在玩家社区中,它也被称为公主之棋, 这与围绕该游戏的民间传说有关。

游戏组件

日本王棋由两名玩家面对面在8×8(共64格)的棋盘上进行对弈。 按照日本棋类游戏的传统,两位玩家分别称为 先手(Sente)(先行方)和 後手(Gote)(后行方)。

在西方,先手和后手通常被称为黑方白方, 黑方先行。

每位玩家开局时拥有18枚棋子。 这些棋子呈扁平状,为不规则五边形,形似箭头。 棋子有多种略有不同的尺寸。 双方棋子外观完全相同:仅通过朝向对方阵营的尖端来区分棋子的归属。 棋子按重要性(尺寸)从大到小排列如下:

每枚棋子正面用黑墨书写其汉字名称。 除王将外,每枚棋子背面还刻有另一个汉字,代表其升变后的状态。 当棋子在对局中被翻转至背面时,表示该棋子已升变,获得了不同的移动能力。

以飞车为例:

未升变面(正面)
飞车,未升变面
未升变状态的飞车
升变面(背面)
龙王,升变面
升变状态的飞车

王将可以用两个汉字表示:—— 但它们是同一种棋子(规则和走法相同),只是表示方式不同。 通常,由段位较高的玩家(或卫冕冠军)使用, 而由段位较低的玩家(或挑战者)使用。 因此,这一选择取决于玩家之间的相对地位。 传统上,在让子棋中,段位较低的玩家(下手(shitate))执并先行(先手), 而段位较高的玩家(上手(uwate))执并后行(后手)。 在同级别玩家的对局中,这一区分通常被忽略或随机分配。

下表列出了所有棋子及其名称、棋子上使用的日文汉字, 以及记谱缩写(升变形式以+为前缀)。 图片展示了两种可用的表示风格。

棋子
名称 未升变 升变后
缩写 汉字 图示(东方风格) 图示(西方风格) 缩写 汉字 图示(东方风格) 图示(西方风格)
王将 K 王将(王,东方风格) 王将(西方风格)
玉将 K 玉将(玉,东方风格) 玉将(西方风格)
公主 I 公主(东方风格) 公主(西方风格) +I 升变公主(东方风格) 升变公主(西方风格)
飞车 R 飞车(东方风格) 飞车(西方风格) +R 龙王(东方风格) 龙王(西方风格)
角行 B 角行(东方风格) 角行(西方风格) +B 龙马(东方风格) 龙马(西方风格)
银将 S 银将(东方风格) 银将(西方风格) +S 升变银将(东方风格) 升变银将(西方风格)
桂马 N 桂马(东方风格) 桂马(西方风格) +N 升变桂马(东方风格) 升变桂马(西方风格)
香车 L 香车(东方风格) 香车(西方风格) +L 升变香车(东方风格) 升变香车(西方风格)
步兵 P 步兵(东方风格) 步兵(西方风格) +P 升变步兵(东方风格) 升变步兵(西方风格)

游戏规则

目标

游戏的目标是通过吃掉对方王将来赢得对局, 或通过规则规定的其他终局条件获胜(例如对方认输)。

当某一局面使王将被吃不可避免时,无论如何防守都无法挽救,称为将死

布局

对局开始时,双方将各自的棋子摆放在棋盘上, 每枚棋子的尖端朝向对方阵营。

初始布局如下:

日本王棋对局初始布局。
香车 桂马 银将 公主 王将 银将 桂马 香车
飞车 角行
步兵 步兵 步兵 步兵 步兵 步兵 步兵 步兵
步兵 步兵 步兵 步兵 步兵 步兵 步兵 步兵
角行 飞车
香车 桂马 银将 公主 王将 银将 桂马 香车

除非另有说明,棋盘图均从先手视角展示,先手位于图的下方。 列从左到右标记为ah,行从下到上(从先手视角)标记为18。 在走法示意图中,高亮显示的格子表示该棋子可移动到的目标位置(移动,或在该格有对方棋子时吃子)。

先手阵营

后手阵营

让子棋

让子棋是指棋力较强的一方在开局时主动给予对手一定的子力优势, 以平衡双方的获胜机会。

让子方式

在日本王棋中,这种优势通常表现为允许较弱的一方在开局前 将一枚或多枚棋子预先升变。

示例

在下面的示例中,后手(棋力较强者)给予先手(棋力较弱者)让子优势, 允许先手以飞车和角行已升变的状态开局。

先手以角行和飞车已升变的状态开局。
香车 桂马 银将 公主 王将 银将 桂马 香车
飞车 角行
步兵 步兵 步兵 步兵 步兵 步兵 步兵 步兵
步兵 步兵 步兵 步兵 步兵 步兵 步兵 步兵
龙马 龙王
香车 桂马 银将 公主 王将 银将 桂马 香车

棋子走法

每回合,玩家可以选择移动棋盘上已有的一枚棋子 (移动可能导致升变、吃子,或两者兼有), 或者将之前吃掉的棋子重新打入棋盘。 双方轮流行棋:一方走完一步后,轮到另一方行棋。

王将

王将的走法
王将

王将/)每步只能移动一格, 可向任意方向移动(前、后、左、右或斜向), 吃子方式相同。

公主

公主的走法
公主

公主)的走法结合了角行和桂马的能力。 但与本游戏中的桂马(只能向前跳跃)不同,公主可以向八个方向跳跃。 因此,她既可以沿对角线滑行任意距离(不能越过其他棋子), 也可以按"L"形跳跃(先走两格再垂直走一格),可朝任意方向, 吃子方式相同。

升变公主

升变公主的走法
升变公主

升变公主)保留公主的所有走法 (角行的斜向移动和桂马的跳跃), 并额外获得沿直线移动一格的能力,可向前、后、左、右移动, 吃子方式相同。

飞车

飞车的走法
飞车

飞车)可沿横向或纵向直线移动任意格数, 但不能越过其他棋子。通过移动到对方棋子所在的格子来吃子。

龙王

龙王的走法
龙王

龙王)保留飞车的所有走法, 并额外获得沿对角线移动一格的能力,可朝任意方向, 吃子方式相同。

角行

角行的走法
角行

角行)可沿对角线移动任意格数, 但不能越过其他棋子。通过移动到对方棋子所在的格子来吃子。

龙马

龙马的走法
龙马

龙马)保留角行的所有走法, 并额外获得沿横向或纵向移动一格的能力。 吃子方式相同。

银将

银将的走法
银将

银将)可斜向移动一格(向前或向后), 或向正前方移动一格,共有五个可能的目标格。 它不能横向移动,也不能向正后方后退。

升变银将

升变银将的走法
升变银将

升变银将)可沿横向或纵向移动一格, 或斜向向前移动一格,共有六个可能的目标格。 它不能斜向向后移动。

桂马

桂马的走法
桂马

桂马)以跳跃方式移动: 先向前走两格,再向左或向右走一格,一步完成。 它只能向前移动,因此最多只有两个目标格。 与西洋棋的骑士不同,它不能向侧面或向后移动。 它与公主是仅有的两种可以越过其他棋子的棋子: 它不会被前方的棋子阻挡,但也无法吃掉那枚棋子。

升变桂马

升变桂马的走法
升变桂马

升变桂马)的走法与升变银将完全相同。 与未升变的桂马不同,它不再能够越过其他棋子。

香车

香车的走法
香车

香车)只能沿所在列向正前方直线移动任意格数。 它不能后退,也不能横向移动,且不能越过其他棋子。 通过移动到对方棋子所在的格子来吃子。

升变香车

升变香车的走法
升变香车

升变香车)的走法与升变银将完全相同。

步兵

步兵的走法
步兵

步兵)只能沿所在列向正前方移动一格, 且永远不能后退。吃子方式相同:向前移动一格到对方棋子所在的格子。

升变步兵

升变步兵的走法
升变步兵

升变步兵)的走法与 升变银将)完全相同: 可向前、后、左、右移动一格,或斜向向前移动一格, 但不能斜向向后移动。

升变

玩家的升变区是指对方阵营最靠近自己的三行, 即对局开始时对方棋子所摆放的区域。 当一枚棋子进入该区域、在该区域内移动或离开该区域时 (但打入时不适用),可以在该步结束时选择升变。 升变通过将棋子翻转至背面来实现,显示其升变后的汉字。

但在某些情况下,升变是强制性的:如果一枚棋子到达某个格子后, 若不升变则在之后的回合中将无法进行任何合法移动, 则该棋子必须升变。

先手的升变区(黄色区域)
步兵 步兵 步兵 步兵 步兵 步兵 步兵 步兵
角行 飞车
香车 桂马 银将 公主 王将 银将 桂马 香车

吃子与持驹

当一枚棋子被吃掉时,它并不会永久退出对局: 它会从棋盘上移除并放入吃掉它的玩家的储备区。 此时称该棋子在手。 在日语中,这些棋子被称为 持ち駒(mochigoma)手駒(tegoma)

一般规则是,被吃的棋子在被俘获时恢复为未升变状态。 因此,被吃的升变棋子会立即在玩家手中降级 (例如,升变银将恢复为未升变的银将)。

例外:王之特权。 当由王将吃掉一枚升变棋子时,玩家可以选择: 要么像通常一样将其降级,要么行使"王之特权", 保持其升变状态放入手中。

除了移动棋盘上已有的棋子外,玩家在自己的回合也可以 打入一枚手中的棋子:将其放置在一个空格上, 该棋子随即成为场上的活跃棋子。 打入会保持棋子在手中时的确切状态 (升变或未升变)。每次打入都算作一个完整的着法。

打入不能用于吃掉对方棋子(目标格必须为空), 也不能立即升变,即使打入到升变区也不行。 将未升变的持驹打入升变区不会触发升变; 但如果持驹本身已是升变状态,则打入后仍保持升变状态。 从此刻起,该棋子可以在之后的回合中吃子和升变, 与任何其他在场棋子无异。

打入限制

某些棋子不能打入到棋盘的任意位置。 以下限制适用:

将军

当王将处于被将军王手(ōte))的状态时, 意味着如果玩家不作出应对,对方下一步就可以吃掉王将。 在日本王棋中,将军只是一种局面信息:无需宣告, 而且将自己的王将置于被将军状态或保持被将军状态都不违规。

因此,如果玩家没有注意到自己的王将受到威胁,对手可以在下一步 将其吃掉并立即赢得比赛。 当无论如何防守,王将被吃都不可避免时, 称为将死王手詰め(ōte-zume))。

对局结束

大多数日本王棋对局以吃掉对方王将 (通常是在将死情况下)或处于劣势的玩家认输而结束。 由于被吃的棋子仍保留在手中并可打入, 玩家通常有足够的棋力来准备决定性的进攻。

对局也可能因玩家走出违规着法而结束: 对局立即终止,犯规的玩家判负

以下任何违反规则的行为都被视为违规着法 (根据本页规则的完整列表):

禁止重复着法。 如果一步棋完全重复了对局中已经走过的着法 ——即涉及同一枚棋子(或在打入的情况下,同类型同状态的棋子)、 同一起始格、同一目标格以及同一升变选择—— 且所产生的局面与之前出现过的局面完全相同,则该着法违规。 所谓局面,是指棋盘上所有棋子及其状态(升变与否)、 双方手中持有的棋子(及其状态),以及当前行棋方。 走出此类重复着法的玩家立即判负

最后,如果双方各走50步(即100个半步期间没有任何吃子没有任何未升变步兵的移动, 对局可宣布和棋。

文化叙事与都市传说

日本王棋保留了将棋的基本原理,但与将棋不同的是, 它以当代叙事而非有据可查的历史起源来区分自身。 该游戏由法国作家Cyril Veltin正式定名,他 讲述 了在一个夏日傍晚,于大阪的一个公园里观看一场奇异对局时发现这个游戏的经历。

这一文化叙事的核心是一个都市传说, 涉及一位名叫 棋魅女的妖怪, 据说她有时会在月光下邀请棋手进行一局日本王棋对弈。

神秘的棋魅女在满月下邀请棋手进行一场神秘的日本王棋对弈。

有些棋手声称曾见过她。 也有人不以为然。