王之棋
日本王棋(Ōgi)是一款源自将棋(日本象棋)的现代策略棋类游戏。 它保留了可翻转棋子(升变)和通过打入将被吃掉的棋子重新投入棋盘的规则, 同时将其调整为8×8棋盘并引入了一枚特殊棋子。
Ōgi的日文写作王棋,
字面意思是王之棋
。
在玩家社区中,它也被称为公主之棋
,
这与围绕该游戏的民间传说有关。
游戏组件
日本王棋由两名玩家面对面在8×8(共64格)的棋盘上进行对弈。 按照日本棋类游戏的传统,两位玩家分别称为 先手(先行方)和 後手(后行方)。
在西方,先手和后手通常被称为黑方和白方, 黑方先行。
每位玩家开局时拥有18枚棋子。 这些棋子呈扁平状,为不规则五边形,形似箭头。 棋子有多种略有不同的尺寸。 双方棋子外观完全相同:仅通过朝向对方阵营的尖端来区分棋子的归属。 棋子按重要性(尺寸)从大到小排列如下:
- 1枚王将
- 1枚公主
- 1枚飞车
- 1枚角行
- 2枚银将
- 2枚桂马
- 2枚香车
- 8枚步兵
每枚棋子正面用黑墨书写其汉字名称。 除王将外,每枚棋子背面还刻有另一个汉字,代表其升变后的状态。 当棋子在对局中被翻转至背面时,表示该棋子已升变,获得了不同的移动能力。
以飞车为例:
- 未升变面(正面)
-
未升变状态的飞车 - 升变面(背面)
-
升变状态的飞车
王将可以用两个汉字表示:王和玉——
但它们是同一种棋子(规则和走法相同),只是表示方式不同。
通常,王由段位较高的玩家(或卫冕冠军)使用,
而玉由段位较低的玩家(或挑战者)使用。
因此,这一选择取决于玩家之间的相对地位。
传统上,在让子棋中,段位较低的玩家(下手)执玉并先行(先手),
而段位较高的玩家(上手)执王并后行(后手)。
在同级别玩家的对局中,这一区分通常被忽略或随机分配。
下表列出了所有棋子及其名称、棋子上使用的日文汉字,
以及记谱缩写(升变形式以+为前缀)。
图片展示了两种可用的表示风格。
| 名称 | 未升变 | 升变后 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 缩写 | 汉字 | 图示(东方风格) | 图示(西方风格) | 缩写 | 汉字 | 图示(东方风格) | 图示(西方风格) | |
| 王将 | K |
王 |
|
|
— | — | — | — |
| 玉将 | K |
玉 |
|
|
— | — | — | — |
| 公主 | I |
姫 |
+I |
神 |
||||
| 飞车 | R |
飛 |
+R |
龍 |
||||
| 角行 | B |
角 |
+B |
馬 |
||||
| 银将 | S |
銀 |
+S |
全 |
||||
| 桂马 | N |
桂 |
+N |
圭 |
||||
| 香车 | L |
香 |
+L |
杏 |
||||
| 步兵 | P |
歩 |
+P |
と |
||||
游戏规则
目标
游戏的目标是通过吃掉对方王将来赢得对局, 或通过规则规定的其他终局条件获胜(例如对方认输)。
当某一局面使王将被吃不可避免时,无论如何防守都无法挽救,称为将死。
布局
对局开始时,双方将各自的棋子摆放在棋盘上, 每枚棋子的尖端朝向对方阵营。
初始布局如下:
除非另有说明,棋盘图均从先手视角展示,先手位于图的下方。
列从左到右标记为a至h,行从下到上(从先手视角)标记为1至8。
在走法示意图中,高亮显示的格子表示该棋子可移动到的目标位置(移动,或在该格有对方棋子时吃子)。
先手阵营
- 第1行:香车、桂马、银将、公主、王将、银将、桂马、香车。
- 第2行:一枚角行和一枚飞车;其余格子为空。
- 第3行:每格各一枚步兵。
后手阵营
- 第8行:香车、桂马、银将、公主、王将、银将、桂马、香车。
- 第7行:一枚飞车和一枚角行;其余格子为空。
- 第6行:每格各一枚步兵。
让子棋
让子棋是指棋力较强的一方在开局时主动给予对手一定的子力优势, 以平衡双方的获胜机会。
让子方式
在日本王棋中,这种优势通常表现为允许较弱的一方在开局前 将一枚或多枚棋子预先升变。
示例
在下面的示例中,后手(棋力较强者)给予先手(棋力较弱者)让子优势, 允许先手以飞车和角行已升变的状态开局。
棋子走法
每回合,玩家可以选择移动棋盘上已有的一枚棋子 (移动可能导致升变、吃子,或两者兼有), 或者将之前吃掉的棋子重新打入棋盘。 双方轮流行棋:一方走完一步后,轮到另一方行棋。
王将
王将(玉/王)每步只能移动一格,
可向任意方向移动(前、后、左、右或斜向),
吃子方式相同。
公主
公主(姫)的走法结合了角行和桂马的能力。
但与本游戏中的桂马(只能向前跳跃)不同,公主可以向八个方向跳跃。
因此,她既可以沿对角线滑行任意距离(不能越过其他棋子),
也可以按"L"形跳跃(先走两格再垂直走一格),可朝任意方向,
吃子方式相同。
升变公主
升变公主(神)保留公主的所有走法
(角行的斜向移动和桂马的跳跃),
并额外获得沿直线移动一格的能力,可向前、后、左、右移动,
吃子方式相同。
飞车
飞车(飛)可沿横向或纵向直线移动任意格数,
但不能越过其他棋子。通过移动到对方棋子所在的格子来吃子。
龙王
龙王(龍)保留飞车的所有走法,
并额外获得沿对角线移动一格的能力,可朝任意方向,
吃子方式相同。
角行
角行(角)可沿对角线移动任意格数,
但不能越过其他棋子。通过移动到对方棋子所在的格子来吃子。
龙马
龙马(馬)保留角行的所有走法,
并额外获得沿横向或纵向移动一格的能力。
吃子方式相同。
银将
银将(銀)可斜向移动一格(向前或向后),
或向正前方移动一格,共有五个可能的目标格。
它不能横向移动,也不能向正后方后退。
升变银将
升变银将(全)可沿横向或纵向移动一格,
或斜向向前移动一格,共有六个可能的目标格。
它不能斜向向后移动。
桂马
桂马(桂)以跳跃方式移动:
先向前走两格,再向左或向右走一格,一步完成。
它只能向前移动,因此最多只有两个目标格。
与西洋棋的骑士不同,它不能向侧面或向后移动。
它与公主是仅有的两种可以越过其他棋子的棋子:
它不会被前方的棋子阻挡,但也无法吃掉那枚棋子。
升变桂马
升变桂马(圭)的走法与升变银将完全相同。
与未升变的桂马不同,它不再能够越过其他棋子。
香车
香车(香)只能沿所在列向正前方直线移动任意格数。
它不能后退,也不能横向移动,且不能越过其他棋子。
通过移动到对方棋子所在的格子来吃子。
升变香车
升变香车(杏)的走法与升变银将完全相同。
步兵
步兵(歩)只能沿所在列向正前方移动一格,
且永远不能后退。吃子方式相同:向前移动一格到对方棋子所在的格子。
升变步兵
升变步兵(と)的走法与
升变银将(全)完全相同:
可向前、后、左、右移动一格,或斜向向前移动一格,
但不能斜向向后移动。
升变
玩家的升变区是指对方阵营最靠近自己的三行, 即对局开始时对方棋子所摆放的区域。 当一枚棋子进入该区域、在该区域内移动或离开该区域时 (但打入时不适用),可以在该步结束时选择升变。 升变通过将棋子翻转至背面来实现,显示其升变后的汉字。
但在某些情况下,升变是强制性的:如果一枚棋子到达某个格子后, 若不升变则在之后的回合中将无法进行任何合法移动, 则该棋子必须升变。
吃子与持驹
当一枚棋子被吃掉时,它并不会永久退出对局: 它会从棋盘上移除并放入吃掉它的玩家的储备区。 此时称该棋子在手。 在日语中,这些棋子被称为 持ち駒或 手駒。
一般规则是,被吃的棋子在被俘获时恢复为未升变状态。 因此,被吃的升变棋子会立即在玩家手中降级 (例如,升变银将恢复为未升变的银将)。
例外:王之特权。 当由王将吃掉一枚升变棋子时,玩家可以选择: 要么像通常一样将其降级,要么行使"王之特权", 保持其升变状态放入手中。
除了移动棋盘上已有的棋子外,玩家在自己的回合也可以 打入一枚手中的棋子:将其放置在一个空格上, 该棋子随即成为场上的活跃棋子。 打入会保持棋子在手中时的确切状态 (升变或未升变)。每次打入都算作一个完整的着法。
打入不能用于吃掉对方棋子(目标格必须为空), 也不能立即升变,即使打入到升变区也不行。 将未升变的持驹打入升变区不会触发升变; 但如果持驹本身已是升变状态,则打入后仍保持升变状态。 从此刻起,该棋子可以在之后的回合中吃子和升变, 与任何其他在场棋子无异。
打入限制
某些棋子不能打入到棋盘的任意位置。 以下限制适用:
- 无处可去的棋子 (行き所のない駒): 未升变的香车和未升变的桂马不能打入到最后一行(先手为第8行,后手为第1行), 未升变的桂马也不能打入到倒数第二行(先手为第7行,后手为第2行)。 在这些位置上,由于它们只能向前移动的特性, 在之后的回合中将无法进行任何合法移动。
- 未升变的步兵: 未升变的步兵永远不能被打入。 因此,被吃的未升变步兵虽然留在手中,但无法使用(无法重新进入棋盘)。 但是,如果王将吃掉一枚升变步兵,且玩家通过"王之特权"选择保持其升变状态, 则该升变步兵之后可以被打入。
将军
当王将处于被将军 (王手)的状态时, 意味着如果玩家不作出应对,对方下一步就可以吃掉王将。 在日本王棋中,将军只是一种局面信息:无需宣告, 而且将自己的王将置于被将军状态或保持被将军状态都不违规。
因此,如果玩家没有注意到自己的王将受到威胁,对手可以在下一步 将其吃掉并立即赢得比赛。 当无论如何防守,王将被吃都不可避免时, 称为将死 (王手詰め)。
对局结束
大多数日本王棋对局以吃掉对方王将 (通常是在将死情况下)或处于劣势的玩家认输而结束。 由于被吃的棋子仍保留在手中并可打入, 玩家通常有足够的棋力来准备决定性的进攻。
对局也可能因玩家走出违规着法而结束: 对局立即终止,犯规的玩家判负。
以下任何违反规则的行为都被视为违规着法 (根据本页规则的完整列表):
- 走出移动或打入以外的着法。
- 将棋子移动到棋盘外,或移动到该棋子类型及状态(升变/未升变)不允许到达的格子。
- 对于长距离棋子(飞车、角行、香车),穿越其他棋子:移动路径上必须畅通无阻直至目标格。
- 将棋子移动到己方棋子占据的格子上。
- 将棋子打入到非空格子上(打入不能吃子)。
- 将棋子打入到禁止打入的格子:
- 未升变的香车和未升变的桂马打入到最后一行(先手为第8行,后手为第1行),
- 未升变的桂马打入到倒数第二行(先手为第7行,后手为第2行),
- 未升变的步兵(棋盘任何位置)。
- 在不允许升变时进行升变(例如在打入时)。
- 在强制升变时未进行升变,即当棋子到达某个格子后,若不升变则在之后的回合中将无法进行任何合法移动(典型情况:步兵或香车在最后一行,桂马在最后两行)。
- 走出违反下述禁止重复规则的着法。
禁止重复着法。 如果一步棋完全重复了对局中已经走过的着法 ——即涉及同一枚棋子(或在打入的情况下,同类型同状态的棋子)、 同一起始格、同一目标格以及同一升变选择—— 且所产生的局面与之前出现过的局面完全相同,则该着法违规。 所谓局面,是指棋盘上所有棋子及其状态(升变与否)、 双方手中持有的棋子(及其状态),以及当前行棋方。 走出此类重复着法的玩家立即判负。
最后,如果双方各走50步(即100个半步) 期间没有任何吃子且没有任何未升变步兵的移动, 对局可宣布和棋。
文化叙事与都市传说
日本王棋保留了将棋的基本原理,但与将棋不同的是, 它以当代叙事而非有据可查的历史起源来区分自身。 该游戏由法国作家Cyril Veltin正式定名,他 讲述 了在一个夏日傍晚,于大阪的一个公园里观看一场奇异对局时发现这个游戏的经历。
这一文化叙事的核心是一个都市传说, 涉及一位名叫 棋魅女的妖怪, 据说她有时会在月光下邀请棋手进行一局日本王棋对弈。
有些棋手声称曾见过她。 也有人不以为然。