日本王棋标志 日本王棋

王之棋

日本王棋(Ōgi)是一款源自将棋(日本象棋)的现代策略棋类游戏。 它保留了通过打入被吃掉的棋子重新投入棋盘的规则, 同时将其调整为8×8棋盘,并引入了一枚特有棋子——公主

Ōgi的日文写作(ō)(gi), 字面意思是王之棋。 在玩家社区中,它也被称为公主之棋, 这与围绕该游戏的民间传说有关。

游戏组件

日本王棋由两名玩家面对面在8×8(共64格)的棋盘上进行对弈。 按照日本棋类游戏的传统,两位玩家分别称为 先手(Sente)(先行方)和 後手(Gote)(后行方)。

在西方,先手和后手通常被称为黑方白方, 黑方先行。

每位玩家开局时拥有16枚棋子。 这些棋子呈扁平状,为不规则五边形,形似箭头。 棋子有多种略有不同的尺寸。 双方棋子外观完全相同:仅通过朝向对方阵营的尖端来区分棋子的归属。 棋子按重要性(尺寸)从大到小排列如下:

  • 1枚王将
  • 1枚公主
  • 2枚飞车
  • 2枚角行
  • 2枚骑行
  • 8枚步兵

每枚棋子正面用黑墨书写其汉字名称。 只有一种棋子拥有升变形式:步兵(歩),其背面刻有成步的字样(と)。 当步兵在对局中被翻转至背面时,表示它已升变,获得了不同的移动能力。 其他所有棋子均没有升变状态。

以步兵为例:

未升变面(正面)
步兵,未升变面(正面)
未升变状态的步兵
升变面(背面)
成步,升变面(背面)
升变为成步的步兵

王将可以用两个汉字表示:—— 但它们是同一种棋子(规则和走法相同),只是表示方式不同。 这枚玉将),记作K^'(后手为k^'),是王将(K^)的纯粹外观变体,仅用于日本王棋对日本王棋的对局。 按照兼具历史与礼仪色彩的惯例,玉将分配给等级分较低的一方(例如以Elo等级分衡量);双方水平相同时则分配给先手。 另一方则使用普通王将()。 段位较低的玩家借此向段位较高的玩家表达敬意。

下表列出了所有棋子及其名称、棋子上使用的日文汉字,以及记谱缩写。 这些缩写遵循EPIN约定:大写字母表示先手的棋子, 小写字母表示后手的棋子(例如K^为先手王将,k^为后手王将)。 只有步兵拥有升变形式——成步,记作T。 图片展示了两种可用的表示风格。

棋子
名称 未升变 升变后
缩写 汉字 图像(东方风格) 图像(西方风格) 缩写 汉字 图像(东方风格) 图像(西方风格)
王将 K^ 王将(东方风格) 王将(西方风格)
玉将 K^' 玉将(东方风格) 玉将(西方风格)
公主 I 公主(东方风格) 公主(西方风格)
飞车 R 飞车(东方风格) 飞车(西方风格)
角行 B 角行(东方风格) 角行(西方风格)
骑行 N 骑行(东方风格) 骑行(西方风格)
步兵 F 步兵(东方风格) 步兵(西方风格) T 成步(东方风格) 成步(西方风格)

游戏规则

目标

对局的目标是将死对方的王将将死): 使其受到无法摆脱的攻击。 与将棋和国际象棋一样,使自己的王将被将军、或听任其处于被将军状态的着法均属违规; 因此王将从不会真正被吃掉——将死决定胜负。 对局也可能以其他方式结束(认输、和棋):参见终局

布局

对局开始时,双方将棋子摆放在棋盘上,每枚棋子朝向对方阵营。 布局与国际象棋相同:

除非另有说明,图示均以先手视角呈现,先手位于下方。 列从左到右标记为ah,排从下到上标记为18(以先手视角)。 在走法图示中,高亮的格子表示图中棋子可到达的目的地(移动,若该格有对方棋子则为吃子)。

先手阵营

第1排:飞车、骑行、角行、公主、玉将、角行、骑行、飞车。 第2排:每格一枚步兵。这些位于初始排的步兵拥有双格前进的资格。

后手阵营

第8排:飞车、骑行、角行、公主、王将、角行、骑行、飞车。 第7排:每格一枚步兵,同样拥有双格前进的资格。 第3至第6排为空。与国际象棋一样,双方阵营相对而列:王将与公主位于相邻两列(因此布局在旋转180°后并不对称)。

棋子走法

每一回合,行棋方执行以下两种行动中的恰好一种移动棋盘上已有的棋子(可能带来吃子和/或升变), 或打入此前吃掉的棋子。 双方轮流行棋,先手先行。

王将

王将()每回合移动一格, 可向任意方向(前、后、左、右或斜向),吃子方式与走法相同。王将不能升变。

公主

公主()兼具角行骑行的能力: 她既可以沿斜线滑行任意距离(不能越子), 也可以向全部八个方向作“L”形跳跃(先两格再垂直一格),跳跃时可越过途中的棋子。 她没有横竖方向的直线走法(那是飞车的领域),吃子方式与走法相同。公主不能升变。

飞车

飞车()沿同一排或同一列直线移动任意格数,不能越子。 它通过在对方棋子上结束移动来吃子。飞车不能升变。

角行

角行()沿斜线移动任意格数,不能越子, 通过停在对方棋子上来吃子。角行不能升变。

骑行

骑行()作“L”形跳跃:先向一个方向走两格,再垂直走一格, 可朝全部八个方向(向前、向后及侧向),最多有八个落点。 它可以越过途中的棋子,通过落在对方棋子上来吃子。 它的走法与国际象棋的马完全相同——而不同于将棋的桂马。骑行不能升变。

步兵

步兵()只能沿同一列向正前方移动一格,永远不能后退。 吃子方式相同:向正前方前进一格吃掉对方棋子(没有国际象棋那样的斜向吃子)。

双格前进。自对局开始从未移动过的步兵(此时它必然仍位于初始排上)可以在一着之内向正前方前进两格, 条件是中间格目标格都必须为空。双格前进不能吃子。

该资格在步兵第一次移动时(无论走一格还是两格)即告失去,且永不恢复: 被吃掉后再被打入的步兵不会重新获得双格前进的资格。

成步(升变后的步兵)

成步()是本游戏唯一的升变形式。它可向六个目的地之一移动一格: 横竖四个方向各一格,或向前方斜向两格之一。 它不能向后方斜向移动。这正是将棋中“金将”的走法。成步不能再次升变。

升变

每位玩家的升变区是己方的最后一排: 先手为第8排,后手为第1排。这与国际象棋的升变区完全一致。

当步兵在最后一排结束移动时,升变是强制且自动的: 它立即被替换为成步(因此没有任何选择)。其他棋子均无升变形式, 成步也不能再次升变。打入永远不会触发升变——况且将步兵打入最后一排本来就是被禁止的(参见打入限制)。

吃子与手中的棋子

棋子被吃掉后并不会永久离开对局: 它被从棋盘上移除,放入吃子方的储备区。 此时称其为手中的棋子。 在日语中,这些棋子称为 持ち駒(mochigoma)手駒(tegoma)

被吃棋子的转换遵循依次应用的两条规则

  1. 降级。棋子恢复为未升变形式:被吃掉的成步重新变回步兵。 没有升变形式的棋子在此步骤中保持不变。
  2. 改变阵营。棋子加入吃子方的阵营(其记谱大小写随之翻转:大写 ↔ 小写)。

因此,每一枚被吃的棋子都会改变阵营:它归入吃子方的阵营,原则上可以再次被打入 (步兵需遵守下述限制)。成步永远无法保留在手中:它总会变回步兵。

行棋方也可以不移动棋盘上的棋子,而是在自己的回合打入一枚手中的棋子: 将其放置在一个空格上,该棋子便重新加入己方阵营作战。 每次打入都算作完整的一着。 打入不能吃子(目标格必须为空),也不能使棋子升变,即使打入升变区也一样。 被打入的步兵不带任何前缀:它不会获得双格前进的资格。

打入限制

由于阵营总会随吃子而改变,手中的每枚棋子都属于持有者的阵营,原则上都可以打入。 只有三条专属于步兵的限制对此加以约束。违反其中任何一条的步兵打入均属违规:

  • 禁止将步兵打入最后一排。步兵不能被打入己方的最后一排 (先手为第8排,后手为第1排),因为它在那里将不再有任何合法着法。
  • 二步(二歩(nifu))。不能将步兵打入己方已有一枚未升变步兵的列。 该列上有成步并不构成二步:只计算未升变的步兵。
  • 打步诘(打ち歩詰め(uchifuzume))。如果打入步兵会立即造成将死,则不能在该格打入步兵。 仅以打入步兵实施将军是允许的:被禁止的只是将死。

其他棋子(飞车、角行、骑行、公主)在8×8棋盘的任何格子上都至少拥有一种合法着法: 因此不受任何格子限制。

将军

当王将受到对方棋子的攻击——即下一着可能被吃掉时,称为被将军 (日语:王手(ōte))。 王将被将军的一方必须走出解除将军的着法: 把王将移到安全的格子、吃掉实施将军的棋子,或在攻击线上垫入棋子。

使自己的王将处于被将军状态的着法属于违规——无论是制造新的将军,还是未能解除已有的将军。 将军无需宣告。由于送将属于违规,王将从不会真正被吃掉: 被将军且没有任何合法着法可解的一方即被将死,输掉对局。

终局

对局在下列情形之一发生时结束:

  • 将死:轮到行棋的一方被将军,且没有任何合法着法可以解除。该方判负
  • 逼和(无子可动):轮到行棋的一方没有任何合法着法(包括打入),且未被将军。对局为和棋。 (这是与将棋的有意区别——将棋中无子可动判负;日本王棋在此与国际象棋保持一致。)
  • 三次重复局面:若同一局面在对局中出现三次(不必连续),对局为和棋,与国际象棋相同。防守方因此仍可通过“长将求和”。
  • 死局面(子力不足):若出现任何一方都无法通过任何合法着法序列将死对方的局面,对局立即和棋。不过在王棋中,这种情况永远不会发生:被吃的棋子进入吃子方手中,仍可打入 — 没有任何棋子会离开对局,从第一个局面到最后一个局面,总子力保持不变。
  • 协议和棋:双方可随时协商同意和棋
  • 认输:一方认输,对方获胜。
  • 50步规则:双方各走50步(即100个半步)期间没有任何吃子,也没有任何未升变步兵的移动,对局自动成为和棋。打入 — 即使是步兵的打入 — 既非吃子也非移动,因此不会重置计数器。

因此,对局的结果恰为以下三种之一:1–0(先手胜)、½–½(和棋)或0–1(后手胜)。 将死与认输分出胜负;逼和、三次重复局面、死局面、协议和棋与50步规则均为和棋。

违规着法

在 Sashité 上,违规着法不会结束对局:它只会被拒绝。 行棋方保留行棋权,必须改走其他着法。以下情形构成违规着法:

  • 走出既非移动也非打入的着法。
  • 将棋子移动到其走法规则不允许的格子。
  • 滑行类棋子(飞车、角行,以及公主的角行部分)穿过有棋子的格子。(骑行以及公主的骑行部分会跳跃,不受此限。)
  • 将棋子移动到己方棋子占据的格子。
  • 使自己的王将处于被将军状态(任何制造或未能解除将军的着法)。
  • 用不具备(或已失去)资格的步兵进行双格前进。
  • 打入到非空的格子。
  • 打入阵营与行棋方不符的棋子。
  • 将步兵打入最后一排。
  • 将步兵打入己方已有未升变步兵的列(二步)。
  • 打入步兵造成将死(打步诘)。
  • 使没有升变形式的棋子升变(王将、公主、飞车、角行、骑行)。
  • 在打入时升变。
  • 使已升变的棋子再次升变(成步)。
  • 在升变为强制时不升变(到达最后一排的步兵必须变为成步)。

文化叙事与都市传说

日本王棋保留了将棋的基本原理,但与将棋不同的是, 它以当代叙事而非有据可查的历史起源来区分自身。 该游戏由法国作家Cyril Veltin正式定名,他 讲述 了在一个夏日傍晚,于大阪的一个公园里观看一场奇异对局时发现这个游戏的经历。

这一文化叙事的核心是一个都市传说, 涉及一位名叫 棋魅女的妖怪, 据说她有时会邀请棋手,在满月的清辉下对弈一局。

神秘的棋魅女在满月下邀请棋手进行一场神秘的日本王棋对弈。

有些棋手声称曾见过她。 也有人不以为然。