遊戲規則

日本王棋(Ōgi)是一款源自將棋(日本象棋)的現代策略棋類遊戲。 它保留了將棋的棋子佈局、升變,以及透過打入將被吃掉的棋子重新投入棋盤的規則, 同時將其調整為8×8棋盤;其唯一的金將可以升變為奔金。

Ōgi的日文寫作王(ō)棋(gi), 字面意思是王之棋。 在玩家社群中,它也被稱為公主之棋, 這與圍繞該遊戲的民間傳說有關。

在 Sashité 上,日本王棋也可以在同一棋盤上對陣西洋棋或熊棋, 此時雙方各依自己遊戲的規則行棋,而金將以升變後的奔金開始對局。

遊戲元件

日本王棋由兩名玩家面對面在8×8(共64格)的棋盤上進行對弈。 按照日本棋類遊戲的傳統,兩位玩家分別稱為 先手(Sente)(先行方)和 後手(Gote)(後行方)。

在西方,先手和後手通常被稱為黑方和白方, 黑方先行。

每位玩家開局時擁有18枚棋子。 這些棋子呈扁平狀,為不規則五邊形,形似箭頭。 棋子有多種略有不同的尺寸。 除王將外(見下文),雙方棋子外觀完全相同:僅透過朝向對方陣營的尖端來區分棋子的歸屬。 棋子按重要性(尺寸)從大到小排列如下:

  • 1枚王將
  • 1枚金將
  • 1枚飛車
  • 1枚角行
  • 2枚銀將
  • 2枚桂馬
  • 2枚香車
  • 8枚步兵

每枚棋子正面用黑墨書寫其漢字名稱。 除王將外,所有棋子都擁有升變形式,其背面刻有升變後棋子的字樣。 當棋子在對局中被翻轉至背面時,表示它已升變,獲得了不同的移動能力。

以步兵為例:

未升變面(正面)
步兵,未升變面(正面)
未升變狀態的步兵
升變面(背面)
成步,升變面(背面)
升變為成步的步兵

王將可以用兩個漢字表示:王和玉—— 但它們是同一種棋子(規則和走法相同),只是表示方式不同。 這枚玉棋子稱為玉將:它是王將(K^)的純粹外觀變體,僅在王棋對王棋時使用。 按照兼具歷史與禮儀色彩的慣例,玉將分配給等級分較低的一方(例如以Elo等級分衡量),雙方水平相同時則分配給先手, 使棋盤上只有一枚王將(王):段位較低的玩家藉此向段位較高的玩家表達敬意。 當王棋在同一棋盤上對陣西洋棋或熊棋時,不使用玉將。 記譜時,玉將可選擇性地記作K^'(後手為k^');局面的規範記錄將兩枚王將均寫作K^。

下表列出了所有棋子及其名稱、棋子上使用的日文漢字,以及記譜縮寫。 這些縮寫遵循EPIN約定:大寫字母表示先手的棋子, 小寫字母表示後手的棋子(例如K^為先手王將,k^為後手王將), 字首+表示升變後的棋子(例如成步記作+F)。 圖片展示的是先手方向的棋子;後手棋子相同,旋轉180度。

棋子
名稱 未升變 升變後
縮寫 漢字 圖像 縮寫 漢字 圖像
王將 K^ 王 王將 — — —
玉將 K^' 玉 玉將 — — —
金將 G 金 金將 +G 姫 奔金
飛車 R 飛 飛車 +R 龍 龍王
角行 B 角 角行 +B 馬 龍馬
銀將 S 銀 銀將 +S 全 成銀
桂馬 N 桂 桂馬 +N 圭 成桂
香車 L 香 香車 +L 杏 成香
步兵 F 歩 步兵 +F と 成步

遊戲規則

目標

對局的目標是將死對方的王將(將死): 使其受到無法擺脫的攻擊。 與將棋和西洋棋一樣,使自己的王將被將軍、或聽任其處於被將軍狀態的著法均屬違規; 因此王將從不會真正被吃掉——將死決定勝負。 對局也可能以其他方式結束(認輸、和棋):參見終局。

佈局

對局開始時,雙方將棋子擺放在棋盤上,每枚棋子朝向對方陣營。 佈局是將棋的佈局縮減為8列:

除非另有說明,圖示均以先手視角呈現,先手位於下方。 列從左到右標記為a至h,排從下到上標記為1至8(以先手視角)。 在走法圖示中,高亮的格子表示圖中棋子可到達的目的地(移動,若該格有對方棋子則為吃子)。

先手陣營

第1排:香車、桂馬、銀將、金將、王將(顯示為玉將)、銀將、桂馬、香車。 第2排:b2角行、g2飛車——與將棋相同,角行在玩家的左側,飛車在右側。 第3排:每格一枚步兵。

後手陣營

第8排:香車、桂馬、銀將、金將、王將、銀將、桂馬、香車。 第7排:b7飛車、g7角行——同樣位於該玩家的左側與右側。 第6排:每格一枚步兵。 第4至第5排為空。雙方的金將都位於d列,王將都位於e列——與西洋棋的后與王位置相同, 因此佈局在旋轉180°後並不對稱。 以FEEN記法,初始局面寫作 lnsgk^snl/1r4b1/ffffffff/8/8/FFFFFFFF/1B4R1/LNSGK^SNL / J/j。

棋子走法

每一回合,行棋方執行以下兩種行動中的恰好一種: 移動棋盤上已有的棋子(可能帶來吃子和/或升變), 或打入此前吃掉的棋子。 雙方輪流行棋,先手先行。 除桂馬外,棋子不能越過其他棋子。沒有王車易位。

王將

王將(玉/王)每回合移動一格, 可向任意方向(前、後、左、右或斜向),吃子方式與走法相同。王將不能升變。

金將

金將(金)可向六個目的地之一移動一格:橫豎四個方向各一格,或向前方斜向兩格之一。 它不能向後方斜向移動,吃子方式與走法相同。 它就是將棋的金將;但與將棋不同,它可以升變,升變後成為奔金。

飛車

飛車(飛)沿同一排或同一列直線移動任意格數,不能越子。 它透過在對方棋子上結束移動來吃子。升變後成為龍王。

角行

角行(角)沿斜線移動任意格數,不能越子, 透過停在對方棋子上來吃子。升變後成為龍馬。

銀將

銀將(銀)可向五個目的地之一移動一格:正前方一格,或四個斜向之一一格。 它不能向正後方或側向移動。吃子方式與走法相同。升變後獲得金將的走法。

桂馬

桂馬(桂)就是將棋的桂馬:向前兩格再向側面一格,向左或向右跳躍。 它最多只有兩個落點,不能向後或向側面跳。 它越過途中的棋子,透過落在對方棋子上來吃子。 因此它的走法與西洋棋的馬不同。升變後獲得金將的走法。

香車

香車(香)沿同一列向正前方滑行任意格數, 不能越子,也不能向後或向側面移動。它透過在對方棋子上結束移動來吃子。 升變後獲得金將的走法。

步兵

步兵(歩)只能沿同一列向正前方移動一格,永遠不能後退。 吃子方式相同:向正前方前進一格吃掉對方棋子(沒有西洋棋那樣的斜向吃子)。 沒有雙格前進。升變後成為成步。

成步、成香、成桂、成銀

成步(と,升變後的步兵)、成香(杏)、成桂(圭)與成銀(全) 的走法完全相同,可向六個目的地之一移動一格: 橫豎四個方向各一格,或向前方斜向兩格之一。 它們不能向後方斜向移動:這正是金將的走法。這些棋子不能再次升變。

奔金(升變後的金將)

奔金(棋子上的字為姫)是升變後的金將:可沿六個方向滑行任意格數—— 與飛車相同的橫豎四個方向(沿同一排或同一列),再加上前方的兩條斜線。它不能向後方斜向移動。 它不能越子,透過在對方棋子上結束移動來吃子。 這相當於將金將的走法延伸至棋盤邊緣,與摩訶大大將棋的奔金相同。它不能再次升變。

龍馬(升變後的角行)

龍馬(馬)是升變後的角行:保留角行的斜向滑行, 並可額外向橫豎四個方向移動一格。它不能再次升變。

龍王(升變後的飛車)

龍王(龍)是升變後的飛車:保留飛車的橫豎滑行, 並可額外向四個斜向移動一格。它不能再次升變。

升變

每位玩家的升變區(敵陣)是從己方看去棋盤最遠的三排: 先手為第6、7、8排,後手為第3、2、1排——即對方開局擺放棋子的陣地。

規則與將棋相同。將棋子移入敵陣、在敵陣內移動或移出敵陣的著法, 都可以使該棋子升變:由行棋方選擇,並在落子時將棋子翻面。當時未升變的棋子,之後仍可透過滿足同樣條件的著法升變。 若棋子保持未升變將再也無法移動,則升變為強制: 到達最後一排的步兵與香車,以及到達最後一排或倒數第二排的桂馬。

王將不能升變;金將總有可走的著法,因此永遠不會被強制升變。已升變的棋子不能再次升變。 打入永遠不會觸發升變:棋子以其在手中的狀態、即未升變的形式落子,打入敵陣內也是如此。

吃子與手中的棋子

棋子被吃掉後並不會永久離開對局: 它被從棋盤上移除,放入吃子方的儲備區。 此時稱其為手中的棋子。 在日語中,這些棋子稱為 持ち駒(mochigoma)或 手駒(tegoma)。

被吃棋子的轉換遵循依次應用的兩條規則:

  1. 降級。棋子恢復為未升變形式:被吃掉的成步重新變回步兵,龍王變回飛車,龍馬變回角行,奔金變回金將,成香、成桂、成銀各自變回原來的棋子。 未升變的棋子在此步驟中保持不變。
  2. 改變陣營。棋子加入吃子方的陣營(其記譜大小寫隨之翻轉:大寫 ↔ 小寫)。

因此,每一枚被吃的棋子都會改變陣營:它歸入吃子方的陣營,原則上可以再次被打入 (需遵守下述限制)。升變後的棋子永遠無法保留在手中:它總會變回原來的棋子。 王將從不會被吃掉,因此永遠不會成為手中的棋子。

行棋方也可以不移動棋盤上的棋子,而是在自己的回合打入一枚手中的棋子: 將其放置在一個空格上,該棋子便重新加入己方陣營作戰。 每次打入都佔用完整的一回合。 打入不能吃子(目標格必須為空),也不能使棋子升變,即使打入升變區也一樣。

打入限制

由於陣營總會隨吃子而改變,手中的每枚棋子都屬於持有者的陣營,原則上都可以打入。 違反下列任何一條的打入均屬違規:

  • 禁止打入無法再移動的格子。棋子不能被打入它將永遠無法再移動的格子: 步兵與香車不能打入己方的最後一排(先手為第8排,後手為第1排),桂馬不能打入己方的最後一排或倒數第二排。
  • 二步(二歩(nifu))。不能將步兵打入己方已有一枚未升變步兵的列。 該列上有成步並不構成二步:只計算未升變的步兵。
  • 打步詰(打ち歩詰め(uchifuzume))。如果打入步兵會立即造成將死,則不能在該格打入步兵。 僅以打入步兵實施將軍是允許的:被禁止的只是將死,而以其他棋子打入造成將死也是允許的。

其他棋子(飛車、角行、銀將、金將)在8×8棋盤的任何格子上都能夠移動: 因此不受任何格子限制。

將軍

當王將受到對方棋子的攻擊——即下一著可能被吃掉時,稱為被將軍 (日語:王手(ōte))。 王將被將軍的一方必須走出解除將軍的著法: 把王將移到安全的格子、吃掉實施將軍的棋子,或在攻擊線上墊入棋子(移動盤上的棋子或打入手中的棋子)。

使自己的王將處於被將軍狀態的著法屬於違規——無論是製造新的將軍,還是未能解除已有的將軍。 將軍無需宣告。由於送將屬於違規,王將從不會真正被吃掉: 被將軍且沒有任何合法著法可解的一方即被將死,輸掉對局。

終局

對局在下列情形之一發生時結束:

  • 將死:輪到行棋的一方被將軍,且沒有任何合法著法可以解除。該方判負。
  • 逼和(無子可動):輪到行棋的一方沒有任何合法著法(包括打入),且未被將軍。對局為和棋。 (這是與將棋的有意區別——將棋中無子可動判負;日本王棋在此與西洋棋保持一致。)
  • 無著可走:輪到行棋的一方無法走出任何著法或打入——即使是會讓己方王將處於被將軍狀態的著法也沒有:所有棋子都被堵死,且手中沒有棋子。無論王將是否被將軍,對局均為和棋;此情形優先於將死。
  • 三次重複局面:若同一局面在對局中出現三次(不必連續),對局為和棋,與西洋棋相同。防守方因此仍可透過“長將求和”。
  • 死局面(子力不足):若出現任何一方都無法透過任何合法著法序列將死對方的局面,對局立即和棋。在王棋中,吃子從不會使子力離開對局(被吃的棋子進入吃子方手中,仍可打入),因此僅憑子力不可能形成死局面,也從不判定死局面:完全堵死的局面將透過三次重複局面或50步規則結束。
  • 協議和棋:雙方可隨時協商同意和棋。
  • 認輸:一方認輸,對方獲勝。
  • 50步規則:若雙方各走50步(即100個半步,含打入)期間沒有任何吃子,也沒有任何未升變步兵在棋盤上的移動,對局自動成為和棋。打入 — 即使是步兵的打入 — 算作一個半步,但不重置計數器:它既不吃子,也不移動棋盤上已有的步兵。

因此,對局的結果恰為以下三種之一:1–0(先手勝)、½–½(和棋)或0–1(後手勝)。 將死與認輸分出勝負;逼和、無著可走、三次重複局面、死局面、協議和棋與50步規則均為和棋。

違規著法

在 Sashité 上,違規著法不會結束對局:它只會被拒絕。 行棋方保留行棋權,必須改走其他著法。以下情形構成違規著法:

  • 走出既非移動也非打入的著法。
  • 將棋子移動到其走法規則不允許的格子。
  • 滑行類棋子(飛車、角行、香車、奔金,以及龍王、龍馬的滑行)穿過有棋子的格子。(桂馬會跳躍,不受此限。)
  • 將棋子移動到己方棋子佔據的格子。
  • 使自己的王將處於被將軍狀態(任何製造或未能解除將軍的著法)。
  • 打入到非空的格子。
  • 打入陣營與行棋方不符的棋子。
  • 將步兵或香車打入最後一排,或將桂馬打入最後一排或倒數第二排。
  • 將步兵打入己方已有未升變步兵的列(二步)。
  • 打入步兵造成將死(打步詰)。
  • 以既不始於也不止於己方升變區的著法升變。
  • 使王將升變。
  • 在打入時升變。
  • 使已升變的棋子再次升變。
  • 在升變為強制時不升變(到達最後一排的步兵與香車,以及到達最後一排或倒數第二排的桂馬)。

文化敘事與都市傳說

日本王棋保留了將棋的基本原理,但與將棋不同的是, 它以當代敘事而非有據可查的歷史起源來區分自身。 該遊戲由法國作家Cyril Veltin正式定名,他 講述 了在一個夏日傍晚,於大阪的一個公園裡觀看一場奇異對局時發現這個遊戲的經歷。

這一文化敘事的核心是一個都市傳說, 涉及一位名叫 棋魅女的妖怪, 據說她有時會邀請棋手,在滿月的清輝下對弈一局。

神秘的棋魅女在滿月下邀請棋手進行一場神秘的日本王棋對弈。

有些棋手聲稱曾見過她。 也有人不以為然。

日本王棋的遊戲規則、名稱及標誌已自願置於公共領域。 任何人均可不受限制地重新使用、修改或傳播。