遊戲規則

日本王棋(Ōgi)是一款源自將棋(日本象棋)的現代策略棋類遊戲。 它保留了透過打入被吃掉的棋子重新投入棋盤的規則, 同時將其調整為8×8棋盤,並引入了一枚特有棋子——公主

Ōgi的日文寫作(ō)(gi), 字面意思是王之棋。 在玩家社群中,它也被稱為公主之棋, 這與圍繞該遊戲的民間傳說有關。

遊戲元件

日本王棋由兩名玩家面對面在8×8(共64格)的棋盤上進行對弈。 按照日本棋類遊戲的傳統,兩位玩家分別稱為 先手(Sente)(先行方)和 後手(Gote)(後行方)。

在西方,先手和後手通常被稱為黑方白方, 黑方先行。

每位玩家開局時擁有16枚棋子。 這些棋子呈扁平狀,為不規則五邊形,形似箭頭。 棋子有多種略有不同的尺寸。 除王將外(見下文),雙方棋子外觀完全相同:僅透過朝向對方陣營的尖端來區分棋子的歸屬。 棋子按重要性(尺寸)從大到小排列如下:

  • 1枚王將
  • 1枚公主
  • 2枚飛車
  • 2枚角行
  • 2枚騎行
  • 8枚步兵

每枚棋子正面用黑墨書寫其漢字名稱。 只有一種棋子擁有升變形式:步兵(歩),其背面刻有成步的字樣(と)。 當步兵在對局中被翻轉至背面時,表示它已升變,獲得了不同的移動能力。 其他所有棋子均沒有升變狀態。

以步兵為例:

未升變面(正面)
步兵,未升變面(正面)
未升變狀態的步兵
升變面(背面)
成步,升變面(背面)
升變為成步的步兵

王將可以用兩個漢字表示:—— 但它們是同一種棋子(規則和走法相同),只是表示方式不同。 這枚棋子稱為玉將:它是王將(K^)的純粹外觀變體,僅在王棋對王棋時使用。 按照兼具歷史與禮儀色彩的慣例,玉將分配給等級分較低的一方(例如以Elo等級分衡量),雙方水平相同時則分配給先手, 使棋盤上只有一枚王將():段位較低的玩家藉此向段位較高的玩家表達敬意。 當王棋在同一棋盤上對陣西洋棋或熊棋時,不使用玉將。 記譜時,玉將可選擇性地記作K^'(後手為k^');局面的規範記錄將兩枚王將均寫作K^

下表列出了所有棋子及其名稱、棋子上使用的日文漢字,以及記譜縮寫。 這些縮寫遵循EPIN約定:大寫字母表示先手的棋子, 小寫字母表示後手的棋子(例如K^為先手王將,k^為後手王將)。 只有步兵擁有升變形式——成步,記作T。 圖片展示的是先手方向的棋子;後手棋子相同,旋轉180度。

棋子
名稱 未升變 升變後
縮寫 漢字 圖像 縮寫 漢字 圖像
王將 K^ 王將
玉將 K^' 玉將
公主 I 公主
飛車 R 飛車
角行 B 角行
騎行 N 騎行
步兵 F 步兵 T 成步

遊戲規則

目標

對局的目標是將死對方的王將將死): 使其受到無法擺脫的攻擊。 與將棋和西洋棋一樣,使自己的王將被將軍、或聽任其處於被將軍狀態的著法均屬違規; 因此王將從不會真正被吃掉——將死決定勝負。 對局也可能以其他方式結束(認輸、和棋):參見終局

佈局

對局開始時,雙方將棋子擺放在棋盤上,每枚棋子朝向對方陣營。 佈局與西洋棋相同:

除非另有說明,圖示均以先手視角呈現,先手位於下方。 列從左到右標記為ah,排從下到上標記為18(以先手視角)。 在走法圖示中,高亮的格子表示圖中棋子可到達的目的地(移動,若該格有對方棋子則為吃子)。

先手陣營

第1排:飛車、騎行、角行、公主、王將(顯示為玉將)、角行、騎行、飛車。 第2排:每格一枚步兵。這些位於初始排的步兵擁有雙格前進的資格。

後手陣營

第8排:飛車、騎行、角行、公主、王將、角行、騎行、飛車。 第7排:每格一枚步兵,同樣擁有雙格前進的資格。 第3至第6排為空。與西洋棋一樣,雙方陣營相對而列:王將與公主位於相鄰兩列(因此佈局在旋轉180°後並不對稱)。

棋子走法

每一回合,行棋方執行以下兩種行動中的恰好一種移動棋盤上已有的棋子(可能帶來吃子和/或升變), 或打入此前吃掉的棋子。 雙方輪流行棋,先手先行。

王將

王將()每回合移動一格, 可向任意方向(前、後、左、右或斜向),吃子方式與走法相同。王將不能升變。

公主

公主()兼具角行騎行的能力: 她既可以沿斜線滑行任意距離(不能越子), 也可以向全部八個方向作“L”形跳躍(先兩格再垂直一格),跳躍時可越過途中的棋子。 她沒有橫豎方向的直線走法(那是飛車的領域),吃子方式與走法相同。公主不能升變。

飛車

飛車()沿同一排或同一列直線移動任意格數,不能越子。 它透過在對方棋子上結束移動來吃子。飛車不能升變。

角行

角行()沿斜線移動任意格數,不能越子, 透過停在對方棋子上來吃子。角行不能升變。

騎行

騎行()作“L”形跳躍:先向一個方向走兩格,再垂直走一格, 可朝全部八個方向(向前、向後及側向),最多有八個落點。 它可以越過途中的棋子,透過落在對方棋子上來吃子。 它的走法與西洋棋的馬完全相同——而不同於將棋的桂馬。騎行不能升變。

步兵

步兵()只能沿同一列向正前方移動一格,永遠不能後退。 吃子方式相同:向正前方前進一格吃掉對方棋子(沒有西洋棋那樣的斜向吃子)。

雙格前進。自對局開始從未移動過的步兵(此時它必然仍位於初始排上)可以在一著之內向正前方前進兩格, 條件是中間格目標格都必須為空。雙格前進不能吃子。

該資格在步兵第一次移動時(無論走一格還是兩格)即告失去,且永不恢復: 被吃掉後再被打入的步兵不會重新獲得雙格前進的資格。

成步(升變後的步兵)

成步()是本遊戲唯一的升變形式。它可向六個目的地之一移動一格: 橫豎四個方向各一格,或向前方斜向兩格之一。 它不能向後方斜向移動。這正是將棋中“金將”的走法。成步不能再次升變。

升變

每位玩家的升變區是己方的最後一排: 先手為第8排,後手為第1排。這與西洋棋的升變區完全一致。

當步兵在最後一排結束移動時,升變是強制且自動的: 它立即被替換為成步(因此沒有任何選擇)。其他棋子均無升變形式, 成步也不能再次升變。打入永遠不會觸發升變——況且將步兵打入最後一排本來就是被禁止的(參見打入限制)。

吃子與手中的棋子

棋子被吃掉後並不會永久離開對局: 它被從棋盤上移除,放入吃子方的儲備區。 此時稱其為手中的棋子。 在日語中,這些棋子稱為 持ち駒(mochigoma)手駒(tegoma)

被吃棋子的轉換遵循依次應用的兩條規則

  1. 降級。棋子恢復為未升變形式:被吃掉的成步重新變回步兵。 沒有升變形式的棋子在此步驟中保持不變。
  2. 改變陣營。棋子加入吃子方的陣營(其記譜大小寫隨之翻轉:大寫 ↔ 小寫)。

因此,每一枚被吃的棋子都會改變陣營:它歸入吃子方的陣營,原則上可以再次被打入 (步兵需遵守下述限制)。成步永遠無法保留在手中:它總會變回步兵。

行棋方也可以不移動棋盤上的棋子,而是在自己的回合打入一枚手中的棋子: 將其放置在一個空格上,該棋子便重新加入己方陣營作戰。 每次打入都佔用完整的一回合。 打入不能吃子(目標格必須為空),也不能使棋子升變,即使打入升變區也一樣。 被打入的步兵不帶任何字首:它不會獲得雙格前進的資格。

打入限制

由於陣營總會隨吃子而改變,手中的每枚棋子都屬於持有者的陣營,原則上都可以打入。 只有三條專屬於步兵的限制對此加以約束。違反其中任何一條的步兵打入均屬違規:

  • 禁止將步兵打入最後一排。步兵不能被打入己方的最後一排 (先手為第8排,後手為第1排),因為它在那裡將永遠無法再移動。
  • 二步(二歩(nifu))。不能將步兵打入己方已有一枚未升變步兵的列。 該列上有成步並不構成二步:只計算未升變的步兵。
  • 打步詰(打ち歩詰め(uchifuzume))。如果打入步兵會立即造成將死,則不能在該格打入步兵。 僅以打入步兵實施將軍是允許的:被禁止的只是將死。

其他棋子(飛車、角行、騎行、公主)在8×8棋盤的任何格子上都能夠移動: 因此不受任何格子限制。

將軍

當王將受到對方棋子的攻擊——即下一著可能被吃掉時,稱為被將軍 (日語:王手(ōte))。 王將被將軍的一方必須走出解除將軍的著法: 把王將移到安全的格子、吃掉實施將軍的棋子,或在攻擊線上墊入棋子。

使自己的王將處於被將軍狀態的著法屬於違規——無論是製造新的將軍,還是未能解除已有的將軍。 將軍無需宣告。由於送將屬於違規,王將從不會真正被吃掉: 被將軍且沒有任何合法著法可解的一方即被將死,輸掉對局。

王車易位

王車易位是由同一方的王將與一枚飛車共同完成的特殊走法, 與西洋棋完全相同:王將向該飛車方向移動兩格, 隨後那枚飛車移動到王將剛剛經過的格子上。 王車易位計為一著 — 它是盤上移動,不是打入。

王車易位僅在同時滿足以下條件時才允許:

  • 王將尚未移動過;
  • 參與易位的飛車尚未移動過 — 被吃後從手中打入盤上的飛車已離開過原始格子,因此永遠不能用於易位,即使打在角格上也不行;
  • 王將與該飛車之間沒有任何棋子;
  • 易位時王將不處於將軍
  • 王將不穿過被攻擊的格子;
  • 王將落點格不被攻擊

打入與王車易位的互動與其他著法相同:打入到王將與飛車之間的棋子只要留在那裡就阻礙易位, 打入後攻擊王將經過格或落點格的棋子同樣阻止易位。

終局

對局在下列情形之一發生時結束:

  • 將死:輪到行棋的一方被將軍,且沒有任何合法著法可以解除。該方判負
  • 逼和(無子可動):輪到行棋的一方沒有任何合法著法(包括打入),且未被將軍。對局為和棋。 (這是與將棋的有意區別——將棋中無子可動判負;日本王棋在此與西洋棋保持一致。)
  • 無著可走:輪到行棋的一方無法走出任何著法或打入——即使是會讓己方王將處於被將軍狀態的著法也沒有:所有棋子都被堵死,且手中沒有棋子。無論王將是否被將軍,對局均為和棋;此情形優先於將死。
  • 三次重複局面:若同一局面在對局中出現三次(不必連續),對局為和棋,與西洋棋相同。防守方因此仍可透過“長將求和”。
  • 死局面(子力不足):若出現任何一方都無法透過任何合法著法序列將死對方的局面,對局立即和棋。在王棋中,吃子從不會使子力離開對局(被吃的棋子進入吃子方手中,仍可打入),因此僅憑子力不可能形成死局面,也從不判定死局面:完全堵死的局面將透過三次重複局面或50步規則結束。
  • 協議和棋:雙方可隨時協商同意和棋
  • 認輸:一方認輸,對方獲勝。
  • 50步規則:雙方各走50步(即100個半步,含打入)期間沒有任何吃子,也沒有任何未升變步兵在棋盤上的移動,對局自動成為和棋。打入 — 即使是步兵的打入 — 算作一個半步,但不重置計數器:它既不吃子,也不移動棋盤上已有的步兵。

因此,對局的結果恰為以下三種之一:1–0(先手勝)、½–½(和棋)或0–1(後手勝)。 將死與認輸分出勝負;逼和、無著可走、三次重複局面、死局面、協議和棋與50步規則均為和棋。

違規著法

在 Sashité 上,違規著法不會結束對局:它只會被拒絕。 行棋方保留行棋權,必須改走其他著法。以下情形構成違規著法:

  • 走出既非移動也非打入的著法。
  • 將棋子移動到其走法規則不允許的格子。
  • 滑行類棋子(飛車、角行,以及公主的角行部分)穿過有棋子的格子。(騎行以及公主的騎行部分會跳躍,不受此限。)
  • 將棋子移動到己方棋子佔據的格子。
  • 使自己的王將處於被將軍狀態(任何製造或未能解除將軍的著法)。
  • 用不具備(或已失去)資格的步兵進行雙格前進。
  • 在條件不滿足時進行王車易位(包括使用從手中打入的飛車易位)。
  • 打入到非空的格子。
  • 打入陣營與行棋方不符的棋子。
  • 將步兵打入最後一排。
  • 將步兵打入己方已有未升變步兵的列(二步)。
  • 打入步兵造成將死(打步詰)。
  • 使沒有升變形式的棋子升變(王將、公主、飛車、角行、騎行)。
  • 在打入時升變。
  • 使已升變的棋子再次升變(成步)。
  • 在升變為強制時不升變(到達最後一排的步兵必須變為成步)。

文化敘事與都市傳說

日本王棋保留了將棋的基本原理,但與將棋不同的是, 它以當代敘事而非有據可查的歷史起源來區分自身。 該遊戲由法國作家Cyril Veltin正式定名,他 講述 了在一個夏日傍晚,於大阪的一個公園裡觀看一場奇異對局時發現這個遊戲的經歷。

這一文化敘事的核心是一個都市傳說, 涉及一位名叫 棋魅女的妖怪, 據說她有時會邀請棋手,在滿月的清輝下對弈一局。

神秘的棋魅女在滿月下邀請棋手進行一場神秘的日本王棋對弈。

有些棋手聲稱曾見過她。 也有人不以為然。

日本王棋的遊戲規則、名稱及標誌已自願置於公共領域。 任何人均可不受限制地重新使用、修改或傳播。